dozierende am mmi

Du findest hier ein Glossar - rund um die Themen, die am Marketing & Management Institute MMI unterrichtet werden. Zum Teil ist dieses aus dem eigenen Fundus entstanden; zum Teil stammen die Begrifflichkeiten aber auch aus verschiedenen externen Quellen wie zum Beispiel Fachzeitschriften, dem Web usw. Wir erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sind jederzeit offen, weitere Begriffe in dieses Glossar einzupflegen und werden dieses unsererseits laufend weiter ausbauen.

360o Feedback
Methodik innerhalb der Mitarbeitergespräche. 360o Feedback bedeutet „Rund-um-Beurteilung“ bzw. dass nicht Vorgestzte „qualifizieren“ sondern auch z.B. Kunden, Mitarbeitende, die Betroffenen selber usw.

Above the Line, Below the Line
Above the Line: Klassische IK-Instrumente (Fernsehen, Zeitschriften, Zeitungen, Radio, Plakate, Kino
Below the Line: Nicht-klassische IK-Instrumente (Verkaufsförderung, PPR, Verkauf, Messen, Ausstellungen, Sponsoring, Mobile Marketing, Digital Marketing, Online-Marketing, Event Marketing, Product Placement, Direct Marketing)

Affinität
Die Affinität bezeichnet, wie hoch der Nutzeranteil einer bestimmten Zielgruppe an der Gesamtbevölkerung ist. Sie wird als Indexwert zur Zielgruppennähe eines Mediums angegeben. Ein Index von 110 bedeutet beispielsweise, dass der Anteil der Sehbeteiligung einer bestimmten Zielgruppe im betreffenden Medium um 10 % höher liegt als der Anteil dieser Zielgruppe an der Gesamtbevölkerung. Berechnung: Affinität = (RW in der ZG/RW in der Gesamtbevölkerung)*100

AIDA Modell
Der Name ist ein Akronym, welches sich aus den Anfangsbuchstaben der einzelnen Phasen zusammensetzt: Attention (Aufmerksamkeit, der Kunde wird auf das Produkt aufmerksam), Interest (Interesse, der Kunde bekundet sein Interesse am Produkt), Desire (Verlangen, der Kunde will das Produkt besitzen), Action (Handeln, der Kunde erwirbt das Produkt).

AKV Modell
In der Delgation von Aufgaben müssten Aufgaben, Kompetenzen und Verantwortung übereinstimmen.

ALPEN Methode
Planen nach der ALPEN-Methode: Aufgaben notieren, Länger/Zeitdauer abschätzen, Pufferzeiten reservieren, Entscheidungen treffren über Prioritäten (nach z.B. Eisenhower), Nachkontrolle durchführen.

Ambush Marketing
Auch Parasiten- oder Schmarotzer-Marketing genannt. Gezielte Marketingaktivitäten, die die mediale Aufmerksamkeit eines Events ausnutzen ohne selbst Sponsor zu sein. Der Begriff Ambush kommt aus dem Englischen und bedeutet Hinterhalt.

Application Programming Interface API
Eine Schnittstelle, die es Software ermöglichst, miteinander zu kommunizieren (z.B. in ein Zahlungssysteme von Händlern)

Artificial Intelligence
Siehe «Künstliche Intelligenz»

Aufmerksamkeintsspanne
Aufmerksamkeitswerbung misst die Aufmerksamkeit der Zuschauenden auf eine Anzeige in Echtzeit und verwendet dabei Messgrößen wie visuelles/akustisches Tracking, physiologische und neurologische Beobachtungen, Gerätedatensignale und Umfragen. Die Statistik zeigt die durchschnittliche Betrachtungsdauer von Werbung in verschiedenen Medien in Sekunden. Eine Printanzeige wird im Schnitt 3,9 Sekunden lang betrachtet, Onlinevideos durchschnittlich 9,3 Sekunden und TV-Spots sogar 19,9 Sekunden. Die jungen Generations haben eine niedrige Aufmerksamkeitsspanne. Man geht bei YouTube Videos von 3 Sekunden aus. Es muss also zu Beginn «knallen».

Augmented Reality / Virtual Reality
Übersetzt wird Augmented Reality mit «erweiterte Realität», in der Fachsprache ist ebenso von «angereicherter Realität»“ die Rede. Demnach werden in die reale Welt digitale Elemente eingefügt – direkt auf einem Bildschirm oder in einer Brille. Augmented Reality bezeichnet eine computerunterstützte Wahrnehmung bzw. Darstellung, welche die reale Welt um virtuelle Aspekte erweitert. Beispiel: Möbelhäuser bieten die Möglichkeit, auf einem Tablet die neuen Möbel virtuell bereits vorab im eigenen Wohnzimmer zu integrieren.
Der Begriff «virtuelle Realität» (VR) beschreibt eine computergenerierte, interaktive virtuelle Umgebung. Es handelt sich um eine künstlich erzeugte, digitale Welt. Diese umgibt den Nutzer vollständig, sodass die physische Realität ausgeblendet wird. Dazu trägt er eine spezielle Brille, die VR-Brille, durch welche er eine digitale, computergenerierte und dreidimensionale Umgebung erlebt. Der User kann sich in der virtuellen Realität bewegen und mit dem Gesehenen interagieren. Das macht das Eintauchen in die virtuellen Welten besonders intensiv. Beispiel: Besuchen einer virtuellen Messe, Flugsimulator, geschichtliche Ereignisse (sich zurückversetzen).

Bekanntheitsgrad, Awareness, Brand Awareness
Anteil der Bekanntheit zum Beispiel einer Marke innerhalb der Zielgruppe. Dabei wird unterschieden: Gestützter BG (aided recall) und ungestützter BG (unaided recall)

Brand Activation
Markenaktivierung. Dabei geht es darum, die Marke durch interaktive Erlebnisse und kreative Kampagnen zum Leben zu erwecken und die Positionierung bzw. die Identifizierung der Zielgruppe mit der Marke zu stärken.

Brand Closeness
Markennähe, Identifikation mit einer Marke durch den Kunden

Brand Consideration, Consideration Set
(Consideration = Überlegung)
Die Marke ist bekannt, aber der potenzielle Kunde hat noch nicht gekauft. Er befindet sich in der Consideration-Phase – also mitten in seiner Customer Journey.
Im Consideration Set des Kunden «befinden sich» Marken oder eben nicht. Es ist somit relevant, dass die eigene Marke auch in diesem Set ist.

Brand Desire Score
Um herauszufinden, wie eine Marke zu ihrer Stärke kommt, muss die Markenstärke zuerst quantifiziert werden. Dazu dient der Brand Desire Score, der von Ipsos entwickelt und validiert wurde. Der Brand Desire Score berücksichtigt sowohl die Nutzung und Bevorzugung einer Marke gegenüber ihrer Konkurrenten, als auch die emotionale und funktionale Bedürfnisbefriedigung. Daraus resultiert ein Wert pro Marke, der alle wichtigen Faktoren vereint. Für die Studie wurden 20 Marken aus den zwei Branchen «Versicherungen» und «Getränke» ausgewählt und für jede Marke ein Brand Desire Score berechnet.

Brand Equity / Value
Markenwert

Brand Experience
Markenerlebnis (zum Beispiel an einem Event, in einer Boutique usw.)

Brand Extension, Line Extension
Eine Line Extension (Produktlinienerweiterung) ist eine Markengstrategie, bei der ein Unternehmen eine bestehende Produktlinie unter derselben Marke um neue Varianten oder Artikel erweitert, die sich in Qualität, Funktionen, Geschmack, Farbe oder Verpackung unterscheiden (könnten). Eine Brand Extension (Markenerweiterung) ist eine Markengstrategie, bei der ein Unternehmen seinen bekannten Markennamen nutzt, um neue Produkte oder Dienstleistungen in einer neuen, aber verwandten oder auch völlig anderen Produktkategorie (oder Teilmarkt) einzuführen, um die Markenbekanntheit zu steigern, Vertrauen zu übertragen und neue Kunden zu erreichen.

Brand Image
Markenimage

Brand Perception
Markenwahrnehmung

Brand
Marke

Brand, Brand Extension
Der bisherige Markenname wird auf neue Produkte einer anderen Produktkategorie übertragen

Brand, Line Extension
Der bisherige Markenname wird auf neue Produkte der gleichen Produktkategorie übertragen

Brand, Markenstrategien
Grundsätzliche können Markenstrategien in drei Dimensionen unterteilt werden
_ Monomarkenstrategie, Dachmarkenstratgie *, Multilmarkenstrategie
_ Hersteller- oder Händlermarken-Strategie
_ Personen- oder Sachmarkenstrategie
* Dachmarkenstrategie – alternative Terminologien: Familienmarken, Sortimentsmarke, Core Brand

Brand, White-Label-Lösung
auch Dritt- oder Fremdmarke. Das Unternehmen A produziert ein Produkt für das Unternehmen B unter der Marke B.

Business to Business B2B
Geschäftsbeziehungen zwischen Unternehmen

Business to Consumer B2C
Geschäftsbeziehungen zwischen Unternehmen und Pivaten

Business to Government B2G
Geschäftsbeziehungen zwischen Unternehmen oder Privaten mit der öffentlichen Hand

Buy Now Pay Later BNPL
«Jetzt kaufen – später bezahlen» - oft verbnden mit Zinsen

Call to Action
Handlungsaufforderung. Z.B. auf einer Website über einen Button oder einen Link («Jetzt Unterlagen anfordern» «jetzt zuschlagen» usw.

Chum Rate
%-Satz der Kunden, die ein Unternehmen in einem bestimmten Zeitraum verliert

City-Light-Board, City-Light-Poster
Verglaste und hinterleuchtete Vitrine in 2,50 m Höhe, in die ein Plakat eingesetzt wird.
Verglaste und hinterleuchtete Vitrine, in die ein Plakat eingesetzt wird.

City-Plex-Kino
Modernes kleineres Kinocenter in der Innenstadt mit 3-6 Leinwänden. In Ausstattung und Komfort vergleichbar mit modernen Großkinos, wegen des kleineren Publikums allerdings nicht den Multiplexkinos zuzuordnen. Häufig in mittelgroßen Städten zu finden.

Co-Creation
Zusammenarbeit zwischen Firmen in bestimmten Bereichen (z.B. Sponsoring, Marketing generell usw.), relativ lose (vertraglich geregelt)

Commitment Issues
Verbindungswille / -bereitschaft. Die Bereitschaft «sich binden zu wollen».

Compliance
inhaltung gesetzlicher Vorschriften und unternehmeninternen Regeln

Compliance,Verhaltenskodex
Beschreibt das angestrebte Verhalten aller Mitarbeitenden in einem Unternehmen

Consumer Benefit
Nutzen, welcher die Zielgruppe aus dem UCP ziehen kann.

Consumer Insights, Analyse
Zentrales Anliegen / Element in der Kundenorientierung. Es geht um das 100%-ige Ausrichten aller Entscheidungen und Massnahmen auf die Bedrüfnisse der Kunden

Cost per Lead CPL (nicht über das Internet)
Kosten, die zur Erlangung jedes neuen Kontakts anfallen. Der Wert ist im Grunde identisch mit den CPC

Cost per Order CPO
Die Kosten pro Bestellung

Cover Sticks
«Kleber» auf z.B. einem Printmedium

Cradle to Cradle
Nachhaltigkeits-Label («von der Wiege bis zur Wiege»). Stete für abfallfreie Kreislaufwirtschaft.

Cross Channel
Begriff aus der Media-Planung. Es werden mehrere (Media-)Kanäle für die IK-Umsetzung genutzt (z.B. Primärmedium Kino und Print, Sekundärmediumg OOH)               

Cross und Up Selling
Cross-Selling verfolgt die Idee, dem Kunden Zusatzverkäufe schmackhaft zu machen (1 Satz Winterräder zum Kauf eines Fahrzeuges). Up Selling verfolgt die Idee, dem Kunden „das besser“ (= teurere) Produkt zu verkaufen

Cross-Impact-Analyse
Methode nach Prof. Manfred Bruhn zur Bestimmung der Marketing-Mix (für die Prüfung nicht geeignet, da sehr aufwendig).

Crossmedia
Die Kommunikation über mehrere inhaltlich, gestalterisch und redaktionell verknüpfte Kanäle, die den Nutzer zielgerichtet über die verschiedenen Medien führt und auf einen Rückkanal (= Kanal, über den der Empfänger gegenüber dem Sender reagieren kann) verweist

Customer Experience Management CEM
Kundenerfahrungsmanagement bezeichnet die Schaffung positiver Kundenerfahrungen zum Aufbau einer emotionalen Bindung zwischen Anwender und Produkt oder Anbieter. Vorrangiges Ziel von CEM ist es, aus zufriedenen Kunden loyale Kunden und aus loyalen Kunden „begeisterte Botschafter“ der Marke oder des Produkts zu machen («satisfied - loyal – advocate»)

Customer Journey
Die Customer Journey (deutsch: Kundenreise) beschreibt den gesamten Weg, den ein potenzieller Kunde vom ersten Kontakt mit einer Marke oder einem Produkt bis hin zum Kauf (und oft darüber hinaus) durchläuft. Sie umfasst alle Berührungspunkte (Touchpoints) – online und offline –, die eine Entscheidung beeinflussen. Das Ziel ist eine Conversion (Aktivität).

Customer Lifetime Value
Wert (z.B . DB), der ein Kunde während «seines Lebens» bei einer Unternehmung generiert

Customer Loyality Cycle
Kunden-Loyalität

Customer Relationship Management CRM
Kundenbeziehungsmanagement. Die CRM-Software ist eigenständig oder über eine Schnittstelle in ein à ERP integriert.

Dekade (in der Out-of-Home-Werbung)
Bezeichnet eine Buchungsperiode im Aussenwerbebereich. Das Kalenderjahr besteht insgesamt aus 34 Dekaden. Eine Dekade umfasst dabei abwechselnd 10 bzw. 11 Tage, in dem Plakatstellen gebucht werden können. Jeweils zu Beginn und zum Ende eines Jahres gibt es eine Dekade mit 14 Tagen. Die genauen Termine können dem Dekadenplan entnommen werden.

Dialogmarketing
Dialogmarketing ist eine Form des Direktmarketings, bei der eine direkte Reaktion vom Empfänger das  Ziel ist.

Digital Collaboration Management DCM
Systematische Planung, Steuerung und Optimierung digitaler Zusammenarbeitvon Teams und Organisationen mithilfe Tools und Prozessen

Digital Marketing
Online-Marketing, Cost per Conversion CPC

Anfallende Kosten für eine gewünschte Transaktion.

Digital Marketing, online Marketing
Ad

Abkürzung für englisch: «Advertisement»= deutsch: Werbung / Anzeige. Im Internet sind damit auch Pop-ups und Werbebanner gemeint.

Digital Marketing, online Marketing
Targeting

Targeting ist ein Teilbereich des Online Marketings. Mit Hilfe des Targetings wird versucht, Werbung so exakt wie möglich auf die Zielgruppe auszurichten. Im Bereich des SEA ebenso wie bei der Display-Werbung spielt Targeting eine große Rolle, um Werbeeinblendungen ohne grosse Streuverluste auszusteuern. Targe, engl. = Ziel

Digital Marketing, online Marketing
Trafficquellen
… sind Quellen, über die Visitors auf die Website abzuholen sind. Dazu gehören z.B.: Website organic Ranking, Website bezahlte Suche über Google AdWords, Social Media, GEO, direkter Traffic über Key Words, Banner Werbung, Affiliate Werbung, Backlinks (die eigene Domaine wird auf einer «fremden» Website oder in einem «fremden» Print-Artikel erwähnt), E-Mail-Marketing mit Links, QR Code)

Digital Marketing, online Marketing,
Product Details Pages
Landingpages für einzelne Produkte

Digital Marketing, online Marketing,
Ropo Effekt
Der ROPO-Effekt ist ein Begriff aus dem eCommerce. Er beschreibt den Umstand, dass Konsumenten sich online informieren, bevor sie dann offline kaufen. Die Abkürzung ROPO steht dabei für Research Online, Purchase Offline. Denkbar ist aber auch des umgekehrte Verhalten: Research Offline, Purchase Online; in diesem Fall lassen sich Knumenten vor Ort beraten und kaufen dann auf irgend einem online-Shop.

Digital Marketing, Online-Marketing
Ankertext

Meist farblich hervorgehobener, klickbarer Text (Hyperlink)

Digital Marketing, Online-Marketing
Automatic Marketing
Marketing-Automation, auch Marketing-Automatisierung genannt, ist eine softwaregestützte Methode um Marketingprozesse zu automatisieren. Dabei werden Nutzerprofile basierend auf deren Nutzerverhalten mit Informationen angereichert, um automatisierte Kampagnenprozesse für individuelle Kommunikation einzurichten.

Digital Marketing, Online-Marketing
Backend

Ansicht einer Website, von Pages im CMS-Programm

Digital Marketing, Online-Marketing
Backlink

Ein Link von Website A auf Website B. Wichtig für SEO

Digital Marketing, Online-Marketing
Banner

Digitale Werbefläche auf einer Website (verschiedene Bannerformate wie z.B. Skyscraper, Fullbanner, Standard Rectangle, Leaderboard, Wallpaper, Layer Ad, Billboard, Wideboard usw.)

Digital Marketing, Online-Marketing
Bounce-Rate (Absprungrate)
Die Bounce Rate ist der Anteil von Besuchern einer Website, die nur einen einzigen Seitenaufruf erzeugen. Die Bounce Rate wird auf Deutsch als Absprungrate bezeichnet.

Digital Marketing, Online-Marketing
Browser

Software zum Aufrufen einer Website (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Apple Safari, MS Edge, andere)

Digital Marketing, Online-Marketing
Buyer Persona(s)
Eine Persona (deutsch Maske) ist ein Modell aus dem Bereich «Digital Marketing, Online-Marketing». Die Persona stellt einen Prototyp für eine Gruppe von Nutzern dar, mit konkret ausgeprägten Eigenschaften und einem konkreten Nutzungsverhalten.

Digital Marketing, Online-Marketing
Call-to-Action CTA

Handlungsaufforderung an Besucher auf einer Website / in einem Online-Shop

Digital Marketing, Online-Marketing
Click-Through-Rate

Die Click-Through-Rate (CTR) bezeichnet das Verhältnis von Klicks auf eine Anzeige zu der Gesamtzahl der angezeigten Ad Impressions. Bei 1000 angezeigten Bannern und 20 Klicks beträgt die CTR also 2%.

Digital Marketing, Online-Marketing
Content Management System CMS

Software zur Erstellung, Bearbeitung von Inhalten (Contents) für Websites (TYPO3, Wordpress, Joomla, Drupal usw.)

Digital Marketing, Online-Marketing
Conversion Rate
%-Satz der Besucher einer Website, die eine gewünschte Aktion ausführen (z.B. einen Kauf tätigen, sich registrieren, Berattung verlangen usw.)

Digital Marketing, Online-Marketing
Cost per Click CPC

Die Kosten, die für einen Klick gezahlt werden. Auch Cost per Click-Through.

Digital Marketing, Online-Marketing
Cost per Point CPP

Kosten, die für eine Kontaktchance mit 1% der Zielgruppe anfallen. CRP = Einschaltkosten/GRP

Digital Marketing, Online-Marketing
Crawler

Suchmaschinen verwenden Crawler (oder Roboter), um ständig das Interne zu durchsuchen. Je häufiger eine Website aktualisiert wird, desto häufiger «besucht» der Crawler die Website.

Digital Marketing, Online-Marketing
Customer Journey (Map)

Die Customer Journey beschreibt den Weg des Users im Internet – von der Bedarfserkennung bis hin zum Kaufabschluss. Einen Großteil dieses Weges zu kennen, bedeutet für Werbetreibende einen entscheidenden Vorteil: Sie wissen, welche Maßnahmen einzeln oder in Kombination (finanziellen) Erfolg bringen.

Digital Marketing, Online-Marketing
Dark Pattern

Dark Patterns sind manipulative Designs oder Prozesse, die User einer Website, eines Online-Shops oder App zu einer Handlung überreden sollen. Dark Patterns werden häufig verwendet, um an Ihre persönlichen Daten zu kommen oder Ihnen Abonnements und andere Verträge unterzujubeln. Beispiele: «Nur noch X Stück an Lager», «Angebot läuft in 2 Stunden ab», «Andere Kunden bestellten ebenfalls …» usw.

Digital Marketing, Online-Marketing
Domaine

Internetadresse www….

Digital Marketing, Online-Marketing
Footer

Unterster Bereich einer Website, Schlussteil. Gibt oft eine grobe Zusammenfassung über die Menüs einer Website

Digital Marketing, Online-Marketing
Frontend
Ansicht der Website im Vordergrund wie sie auch durch Besucher gesehen wird.

Digital Marketing, Online-Marketing
Generative Engine Optimization GEO

Massnahmen zur Verbesserung der Sichtbarkeit / des Ranking über Open AI

Digital Marketing, Online-Marketing
Homepage, Landingpage, Website
Homepage ≠ Website. Die Homepage ist die erste Seite einer Website. Landingpages = die einzelnen Seiten einer Website

Digital Marketing, Online-Marketing
Impression
Anzeigen auf Google im Rahmen von Google AdWords

Digital Marketing, Online-Marketing
Key Words
Schlüsselwörter, -begriffe

Digital Marketing, Online-Marketing
Landingpage
Die einzelnen Seiten einer Website, auf der über z.B. einen Link / einen Banner «gelandet» werden kann.

Digital Marketing, Online-Marketing
Link-Tracking

Misst die Klick, die über einen Link auf eine Landingpage führen.

Digital Marketing, Online-Marketing
Meta Description

Kurzer Beschreibungstext, der den Inhalt einer Website erläutert (+/- 160 Zeichen). Wird angezeigt, wenn ein Nutzer eine Suchanfrage startet und die Ergebnislisten von Suchmaschinen betrachten.

Digital Marketing, Online-Marketing
Off-Page-Optimierung

Massnahmen zur Suchmaschinenoptimierung, die man ausserhalb der eigenen Website durchführen kann (Trafficquellen). Beispiele: Social Media Kanäle (Stories, Contents, Markenbotschafter, Influencer usw.), Newsletter mit Links, Backlink-Building, Referral (gezielte, kostenpflichtige Banner, QR Codes

Digital Marketing, Online-Marketing
On-Page-Optimierung

Massnahmen zur Suchmaschinenoptimierung, die innerhalb der eigenen Website durchgeführt werden (technische Aspekte, Strukturen, Inhalte / Contents, GEO-Massnahmen, Keywords, Bilder / Videos, Glossar, Blogs, FAQs)

Digital Marketing, Online-Marketing
Responsive

Technische Massnahmen / Designs / Entwicklung, die es erlaubt, die Website auf jedem Device korrekt darzustellen.

Digital Marketing, Online-Marketing
Responsive

Technische Massnahmen / Designs / Entwicklung, die es erlaubt, die Website auf jedem Device korrekt darzustellen.

Digital Marketing, Online-Marketing
SEA Search Engine Advertising
Alle kostenpflichtigen Massnahmen, die eine Website bewirbt (offline oder online). Teilbereich von SEM

Digital Marketing, Online-Marketing
SEM Search Engine Marketing
Oberbegriff für alle Massnahmen, die eine Website bekannt machen bzw. diese möglichst vorne im organischen Ranking erscheinen lässt. Dazu gehören SEA und SEO

Digital Marketing, Online-Marketing
SEO Search Engine Optimization
Alle kostenlose Massnahmen, damit eine Website im organischen Ranking möglichst weit vorne erscheint. Teilbereich von SEM

Digital Marketing, Online-Marketing
Title Tag
Titel einer Website.

Digital Marketing, Online-Marketing
Tracking
«Verfolgen» des Nutzerverhaltens. Durch User-Tracking kann das Klickverhalten von Internetnutzern ausgewertet werden (vom Landing bis zum Verlassen).

Digital Marketing, online-Marketing
Trigger, Trigger-Based-Marketing

Trigger = Auslöser
Trigger-Based-Marketing: Beschreibt messbare Reaktionen des Kundenverhaltens z.B. Abbruch Bestellvorgang oder Fortsetzung

Digital Marketing, Online-Marketing
Usability
Benutzerfreundlichkeit einer Website. Dazu gehören: Schneller Aufbaue, Übersichtlichkeit, attraktive Gestaltung, einfache Navigation

DSGVO, Datenschutz-Grundverordnung der EU

E-Commerce
Elektronischer Handel über das Web

Economie of Scale
Kostenersparnisse bei zunehmender Produktionsmenge (Fixe Kosten verteilen sich auf mehr Produkte, variable Kosten / Stück könnten evtl. durch erhöhte Einkaufsmengen gesenkt werden).

Efficient Consumer Response ECR
Branchenweites Konzept in der Konsumgüter- und Einzelhandelsindustrie, das Hersteller, Händler und Dienstleister zusammenbringt, um die gesamte Wertschöpfungskette effizienter zu gestalten, um die Wünsche der Konsumenten schneller, besser und kostengünstiger zu erfüllen. Es geht darum, Ineffizienzen zu beseitigen, indem Prozesse wie Warenfluss, Bestandsmanagement und Marketing optimal auf den Kunden ausgerichtet werden, um die Produktverfügbarkeit zu erhöhen und gleichzeitig Kosten zu senken. 

Eisenhower-Prinzip
Prioriäten setzen nach dem Eisenhower-Prinzip: A-Aufgaben – dringend und wichtig – selber zügig erledigen / B-Aufgaben – nicht dringend aber wichtig – terminieren,C-Aufgaben – dringend aber nicht wichtig – nach B-Aufgaben erledigen oder aber delegieren, D-Aufgaben – weder dringend noch wichtig – evtl. in den Papierkorb oder aber delefieren oder termnieren.

Empowerment, Empowerment als Führungsaufgabe
«
Selbstbestimmung»; umfasst Strategien und Massnahmen, die Menschen dabei helfen, ein selbstbestimmtes und unabhängiges Leben zu führen. Durch Empowerment sollen sie in die Lage versetzt werden, ihre Belange zu vertreten und zu gestalten.
Empowerment ist eine zentrale Führungsaufgabe, die darauf abzielt, Mitarbeitenden die nötigen Befugnisse, Ressourcen und das Vertrauen zu geben, um eigenverantwortlich zu handeln. Anstatt jeden Schritt vorzugeben, schaffen Führungskräfte klare Rahmenbedingungen, beseitigen Barrieren und fördern aktiv die Selbstständigkeit ihres Teams

Enterprise Resource Planning ERP
Ist ein integriertes Softwaresystem, das alle zentralen Geschäftsprozesse eines Unternehmens – wie Finanzen, Personalwesen, Produktion, Lieferkettenmanagement und Vertrieb – in einer einzigen Anwendung über Schnittstellen zusammenfasst, automatisiert und optimiert, um eine zentrale Datenquelle und einen einheitlichen Überblick über alle Abläufe zu schaffen.

Externe Überschneidung
Überschneidung der Nutzerschaft bei Belegung verschiedener Medien. Beispiel: Eine bestimmte Anzahl von Personen hört denselben Werbespot auf verschiedenen Radiosendern.

Financial Technology FinTech
Unternehmen, die technologische Innovationen nutzen, um Finanzdienstleistungen effizienter zu gestalten

First Mover Advantage
Wettbewerbsvorteil, den ein Unternehmen erlangt, wenn es als erstes ein neues Produkt oder eine neue Dienstleistung auf den Markt bringt.

Format
Form, Art und Weise, z. B. Größe von Papier, Büchern und anderen Druckerzeugnissen. Auch beim Film sowie eine Sendung oder Serie, die im TV ausgestrahlt wird.

Frequenz
Häufigkeit, mit der ein Werbemedium oder Werbemitteln erscheint z. B. Fernsehspot.

Funnel, Sales Funnel
Phasen Modell, das ein (potenzieller) Kunde durchläuft. Z.B. Verkaufsfunnel, AIDA, Customer Journey

Generation Tinder
Die Generation, die sich gerne binden lässt.

Geo Marketing
Geo-Marketing legt seinen Fokus auf räumliche (geographische) Aspekte im Marketing und ergänzt somit die Bereiche des klassischen Marketing-Mixes jeweils um die räumliche Sicht. Das Geo-Marketing hat das Ziel den Markt räumlich zu untergliedern und somit auf regionaler Ebene spezifische Werbemaßnahmen durchzuführen.      

Give-away
Ein mit Werbeaufdruck versehenes Präsent, welches bei Aktionen zur Verkaufsförderung oder Messen an potentielle Kunden verteilt wird (z.B.: Kugelschreiber, Schlüsselanhänger, Feuerzeuge).

GTIN
Die Global Trade Item Number (GTIN) ist eine weltweit eindeutige, 8- bis 14-stellige Identifikationsnummer für Produkte und Dienstleistungen. Sie löste 2009 die frühere European Article Number (EAN) ab, ist jedoch umgangssprachlich weiterhin als Strichcode/Barcode auf Verpackungen bekannt

Imax Kino
Kinos, auf deren übergroßen und gekrümmten Leinwänden speziell produzierte Filme in hoher Bild- und Tonqualität vorgeführt werden.

Influencer Marketing
Beim Influencer Marketing wird der Einfluss und die Reichweite von Influencern genutzt. Diese stellen Produkte oder Dienstleistungen des Unternehmens auf Ihren verschiedenen Social-Media-Kanälen (z.B. Instagram, YouTube, Facebook, Twitter oder eigenen Blogs)  nach Absprache vor.

Insel Anzeige
Anzeige, die an allen Seiten von redaktionellem Inhalt umschlossen ist

Instagram, Account
Benutzerkonto. Unterschieden werden Business Account, Private Account, Creator Account (Creator, Influencer; bietet mehr Funktionen)

Instagram, Ads
Bezahlte Werbeanzeigen

Instagram, Algorithmus
Der Algorithmus entscheidet welche Beiträge angezeigt werden, basierend auf dem Userverhalten.

Instagram, Bio
Die Bio ist der Text unter dem eigenen Namen auf dem Instagram-Profil (Text, Emojis usw.)

Instagram, Call-to-Action
Handlungsaufforderung («Hier gibt’s mehr Tipps» «Gefällt? Klickes aufs Herz» «Mehr Infos gibt es hier» usw.)

Instagram, Caption
Die Caption ist die Bildunterschrift in einem Instagram Beitrag. Man kann dort Text, Emojis und Hashtags hinzufügen, um den Beitrag zu beschreiben oder eine Geschichte zu erzählen.

Instagram, Community
Eigene Follower

Instagram, Direct Message
«Direkte Nachricht». Erlaubt «privates» Chatten mit jemandem über Instagram

Instagram, Explore Page
«Entdecken»-Seite ist der Bereich auf Instagram, wo man neue Inhalte findet, die einem interessieren könnten (unten in der App auf Lupen-Symbol tippen).

Instagram, Feed
Bereich mit den Beiträgen.
Home-Feed: Das ist der Standard-Feed
Persönlicher Feed (auch «Grid»): Eigene Beiträge.

Instagram, Follower
Sie folgen den eigenen Feeds

Instagram, Geo-Tagging
Geotagging bedeutet, dass einem Beitrag hinzugeführt wird (also wenn z.B. ein Restaurant seinen Standort mittteilen will).

Instagram, Hashtag
Schlagwörter (Bildunterschrift), über die Beitrag leichter gefunden wird.

Instagram, Impression
«Aufrufe» eines Beitrags durch User bzw. Empfänger (≠ Reichweite). Betrachtet ein User einen Beitrag mehrmals, so steigen die Impressions, nicht aber die Reichweite

Instagram, Insights
Statistiken zum eigenen Account. Zeigen, wie die eigenen Posts performen.

Instagram, Karussell Post
Beitragsformat mit dem mehrere Bilder oder Videos in einem Post geteilt werden können.

Instagram, Like
Reaktion mit einem «Herz» («gefällt mir») auf einen erhaltenen Beitrag

Instagram, Live
Echtzeit Posts

Instagram, Markieren (Taggen)
In einem eigenen Beitrag wird ein anderer Instagram-Nutzer mit einem Kommentar erwähnt. Zwei Möglichkeiten:
Im Text bzw. in der Bildunterschrift der Story mit @Benutzername erwähnen.
Auf einem Foto.
Der «markierte» Nutzer muss sein Einverständnis geben

Instagram, Pinned Post
Im persönlichen Feed können bis zu 3 Posts angepinnt werden, die dann jeweils zuerst gesehen werden. Praktisch z.B. wenn es um Angebote, wichtige Infos usw. geht.

Instagram, Reel
Kleine Videos

Instagram, Reichweite
Anzahl Accounts, auf denen der Post angezeigt wurde (≠ Impression)

Instagram, Share (Teilen)
Einen erhaltenen Beitrag weiterleiten oder in der eigenen Story teilen. Hilft, Reich zu erhöhen, Beiträge viral zu machen.

Instagram, Sponsored Post
Gesponserter Post (beworben mit Geld)

Instagram, Story
Beitrag, wird nach 24h gelöscht (kann aber angepinnt werden)

Instagram, Threads
Separate, textbasierte App von Instagram (ähnlich «X»); verbunden mit Instagram

Intermediavergleich GRP
Gross Rating Point GRP ist die Bezeichnung für das Mass des Werbedruckes und definiert das Verhältnis der Kontaktsumme eines Mediaplanes zur Zielgruppengrösse. Je höher die Reichweite und Durchschnittskontakte sind, desto höher der GRP und damit der Webedruck. Die Berechnung: GRP = Nettoreichweite*Durchschnittskontakte

Intermediavergleich
Bruttoreichweite absolut
Entspricht der Summe aller erzielten Kontakte oder Kontaktchancen von Personen mit einem Medium. Berechnung: Kontaktsumme = (GRP*Zielgruppenpotenzial)/100

Intermediavergleich, Durchschnittskontakte Opportunity to see OTS
Der Wert der Durchschnittskontakte gibt an, wie oft eine Person bei Mehrfachbelegung eines Mediums oder mehrere Medien im Durchschnitt erreicht worden ist. Berechnung: OTS = GRP/Netto-Reichweite in %

Intermediavergleich, Impact
Wirkung des Werbemittels

Intermediavergleich, Intramediavergleich
Intermediavergleich
Bewertung verschiedener Medienträger (bzw. Medienträgergruppen) untereinander. Typische Kriterien: Affinität, Gestaltungsmöglichkeiten, Glaubwürdigkeit, Image, Funktion für den Nutzer, Frequenz, (Netto-)Reichweiten, Verfügbarkeit, Produktionskosten des Werbemittels, GRP *, OTS, 1000er Kontaktpreis
Intramediavergleich (im Anschluss an den Intermediavergleich): Bewertung der Medienträger innerhalb einer Medienträgergruppe. Kriterien im Grunde analog zu Intermediavergleich
Basis: Medienstudien wie z.B. MACH
* Gross Rating Point: Anteil der Zielpersonen, die durch einen Werbeträger mindestens einmal erreicht wird. Berechnung: Nettoreichweite (in%) = GRP/ Durchschnittskontakte OTS

Intermediavergleich, Tausenderkontakt-Preis, Preis per Mille
Bezeichnet die Kosten für 1000 Kontakte bzw. Leser basierend auf den jeweiligen Einschaltkosten.

Involvement
Im Marketing verwendeter Begriff, der aussagt, wie sehr sich ein potentieller Kunde mit einem Produkt oder einer Dienstleistung identifiziert bzw. wie hoch dessen Nutzen für ihn ist.

Jumbopack
Mehre Inhalt zum gleichen Preis

Key Performance Indicators KPIs, Schlüsselkennzahlen
Als Schlüsselkennzahlen (auch Key Performance Indicators oder KPIs genannt) werden Messgrössen bezeichnet, mit denen der Fortschritt, die Leistung oder der Erfolg von Unternehmen, Abteilungen oder Projekten bewertet wird. KPIs können auch Gegenstand von Zielinhalten sein.

KI, Agent
Ein KI-Agent (Artificial Intelligence Agent) ist ein Softwareprogramm, das nicht nur auf Fragen antwortet, sondern selbstständig komplexe Ziele verfolgt. Er plant eigenständig die notwendigen Schritte, greift auf Programme oder Datenbanken zu und führt Aktionen aus, um eine Aufgabe von Anfang bis Ende zu erledigen.
Ein Sprachmodell versteht den Auftrag und entscheidet Schritt für Schritt, was als Nächstes getan werden muss. Er merkt sich vorherige Schritte und Interaktionen, um aus Fehlern zu lernen oder den Kontext zu wahren.
Ein Unteragent (Sub-Agent) ist ein spezialisierter Helfer, der dem Hauptagenten untergeordnet ist. Der Hauptagent (der "Manager") teilt komplexe Aufgaben auf und delegiert Teilbereiche an Unteragenten.

KI, Artificial Intelligence AI
Künstliche Intelligenz, Englisch
Fähigkeit einer Maschine, menschliche Fähigkeiten wie logisches Denken, Lernen, Planen und Kreativität zu imitieren. Anwendung über x-verschiedne Bots (Bot stet für Roboter), «mechanisches Lernen»

KI, Chatbots
Ein Chatbot oder kurz Bot ist ein textbasiertes Dialogsystem, welches das Chatten mit einem technischen System erlaubt (Chat = Unterhaltung, Bot = Roboter). Es wird mit einer fiktiven Person gechattet. Diese antwortet auf der Basis von Algorithmen.

KI, Conversial Agents
Intelligente virtuelle Agenten sind autonome, grafisch modellierte und animierte Charaktere in einer virtuellen Umgebung, die eine künstliche Intelligenz besitzen. Für eine lebensnahe Wirkung interagieren sie mit ihrer Umgebung, untereinander oder mit Menschen mit Hilfe natürlicher Modalitäten, wie Sprache, Mimik und Gestik. Die Wahrnehmung und Handlung in Echtzeit ermöglicht es ihnen Teil eines dynamischen, sozialen Umfelds zu sein. Sie können für alltägliche Auskünfte z.B. eingesetzt werden. Z..B. in der Telemedizin.

KI, Generative Engine Optimization (GEO)
… ist die Optimierung von Inhalten, damit Marken und Websites als Quellen in Antworten von KI-Tools wie ChatGPT, Gemini und Perplexity erscheinen. Im Gegensatz zu klassischem SEO (Rankings/Klicks) zielt GEO auf direkte Zitate und Erwähnungen (Mentions) ab, indem Inhalte verständlich, strukturiert und semantisch klar aufbereitet werden.

KI, Predictive Targeting
Kombiniert mittels KI Informationen aus dem Surfverhalten von Nutzern

KI, Prompt
Eingabeaufforderung oder auch Anweisung, die einem KI-Modell gegeben wird, um es zu einer spezifischen Reaktion oder Aktion zu veranlassen. Prompts können in Form von Text, Bildern oder anderen Daten sein und dienen dazu, die KI zu steuern oder ihr ein bestimmtes Problem zur Lösung vorzulegen. Je genauer, «eingrenzender», präziser der Prompt, desto verlässlicher das Resultat durch den Bot. Denkbare, wichtige Informationen: Hintergrundinformationen, Ziel / Zweck, gewünschtes Endergebnis spezifizieren, einfache Sprache, Anlass, Zielpublikum, Kontext usw.

KI, Vibe Coding
Vibe Coding ist eine 2025 populär gewordene Methode der Softwareentwicklung, bei der Anwendungen durch KI (z.B. Claude, ChatGPT) statt durch manuelles Programmieren erstellt werden. Man beschreibt das gewünschte Ziel in natürlicher Sprache (Prompts), während die KI den gesamten Code generiert.

KI, Vibe
Stimmung, Atmosphäre in der Sprache der GenZ

Leporello
Ein gefaltetes Faltbuch oder Faltblatt, das aus einem langen Papier- oder Kartonstreifen besteht, der in Zickzack- oder Ziehharmonika-Form gefaltet ist, um mehrere zusammenhängende Seiten zu schaffen, die sich aufklappen lassen und eine durchgehende Ansicht ermöglichen à angebracht z.B. in einem Regal im Detailhandel

Marktforschung, Abbruchquote
Zeigt in %, wie viele Probanden eine online-Studie zwar aufgerufen aber nicht beendet haben

Marktforschung, Ad-hoc Studie
Einmalige Befragung für einen Auftraggeber

Marktforschung, Advertising Research
Werbeforschung

Marktforschung, Auswahlverfahren
Art und Weise der Stichprobenziehung, damit diese repräsentativ ist bzw. dem Universum / der Grundgesamtheit entspricht. Es gibt zufällige und nicht zufällige Auswahlen (z.B. Random, Quota, Random Route)

Marktforschung, Benchmark Daten
Daten zum Vergleich von Leistungsmerkmalen. Oft sind dies Kennzahlen. Vergangener Studien. Alternativ können es auch Kennzahlen von ausgewählten Unternehmen, Produkten oder Arbeitsabläufen sein, die aus inhaltlichen Gründen eine Referenz darstellen. Sie bilden den Vergleichsmaßstab, an dem die Leistungsfähigkeit gemessen.

Marktforschung, Bias
Systematische Fehler, die ein Resultat verfälscht, verzerrt

Marktforschung, CAPI
Abk. für Computer Assisted Personal Interview (Dt.: Computergestützte persönliche Befragung). Im Gegensatz zu einer schriftlichen Befragung (PAPI) wird das Interview von einer speziellen Software für Befragungen gesteuert. In ihr ist der Fragebogen hinterlegt. Der Computer übernimmt die Filterführung.

Marktforschung, CATI
Abk. für Computer Assisted Telephone Interview (Dt.: Computergestützte Telefonbefragung). Identisch mit CAPI, allerdings findet das Gespräch nicht persönlich, sondern per Telefon statt

Marktforschung, CAWI
Abk. für Computer Assisted Web Interview (Dt.: Computergestützte Web-Befragung). Identisch mit CAPI, allerdings findet die Befragung nicht mehr im Gespräch des Teilnehmers mit einem Interviewer statt, sondern unpersönlich per Internet. Der Befragte ruft eine Web-Seite auf, die den Fragebogen ablaufen lässt.

Marktforschung, Cluster
Statistische Personengruppe, deren Mitglieder bestimmte gemeinsame Merkmale aufweisen, die sich von allen anderen Teilgruppen einer Grundgesamtheit unterscheiden.

Marktforschung, Cluster
Statistische Personengruppe, deren Mitglieder bestimmte gemeinsame Merkmale aufweisen, die sich von allen anderen Teilgruppen einer Grundgesamtheit unterscheiden.

Marktforschung, Clusteranalyse
Cluster = Gruppe, «Klumpen». Ein multivariates Verfahren der quantitativen Forschung. Es generiert eine Aufteilung der Grundgesamtheit in Gruppen (Klassenbildung) und Regeln, nach denen diese Gruppen gebildet werden. Eine verbreitete Anwendung ist die Marktsegmentierung, bei der die Befragten nach einer Vielzahl von Merkmalen klassifiziert werden, die von demografischen Aspekten über Verwendungsgewohnheiten bis hin zu Einstellungen reichen können. Erfundenes Beispiel alkoholische Getränke: Aufgrund einer Marktforschung konnte festgestellt werden, dass alkoholtrinkende Konsumierende in folgend Gruppen / Cluster eingeteilt werden können: Bier-Trinker, Wein-Trinker- sowohl-als-auch-Trinker

Marktforschung, Conjoint-Analyse
Auch Trade Off genannt. Multivariates Analyseverfahren zur Ermittlung komplexer Präferenzmuster. Beispiel Anforderungen / Bedürfnisse bei der Wahl eines Weiterbildungsinstituts. Es wird differenziert nach «Konzept», «Dozierende», «Lehrmittel», «Kosten und Zeitmodell». Die Probanden werden zu jedem einzelnen Teilbereich befragt.

Marktforschung, Consumer Tracking
Tracking = «Verfolgung». Regelmäßig wiederholte Befragung von Verbraucherhaushalten und Einzelpersonen. Es kann eine Customer Journey abgeleitet werden.

Marktforschung, Customer Mystery Shopping
«Verdeckter» Einkauf

Marktforschung, Customer Satisfaction Analyse
Kundenzufriedenheitsstudie

Marktforschung, Data File
Datensatz

Marktforschung, Deliberated Poll
Umfrage, bei der die Teilnehmer zweimal befragt werden, um Meinungsänderungen bewerten zu können. Die Teilnehmer werden zunächst befragt, um ihre allgemeine Meinung in Erfahrung zu bringen. Anschliessend erhalten sie einige für das Thema relevante Informationen und werden ein zweites Mal befragt. Daraufhin werden etwaige Meinungsänderungen untersucht.

Marktforschung, Delphi-Befragung
Die Delphi-Methode (auch Delphi-Studie, Delphi-Verfahren oder Delphi-Befragung genannt) ist ein systematisches, mehrstufiges Befragungsverfahren mit Rückkopplung und ist eine Schätzmethode, die dazu dient, zukünftige Ereignisse, Trends, technische Entwicklungen und dergleichen möglichst gut einschätzen zu können.

Marktforschung, Delphi-Befragung
Die Delphi-Methode (auch Delphi-Studie, Delphi-Verfahren oder Delphi-Befragung genannt) ist ein systematisches, mehrstufiges Befragungsverfahren mit Rückkopplung und ist eine Schätzmethode, die dazu dient, zukünftige Ereignisse, Trends, technische Entwicklungen und dergleichen möglichst gut einschätzen zu können.

Marktforschung, Desk Research
Sekundärforschung im Gegensatz zu Field Research bzw. Primärforschung
Forschen mit bereits bestehenden Daten aus der Vergangenheit, evtl. aus frühere Studien

Marktforschung, Detailhandelspanel
Stichprobe im Handel, bei der die regelmässig verschiedene Daten erhoben werden (Umsätze & Absätze, Verkaufspreise, Aktionen, numerische / gewichtete Distributionskennziffern u.v.m.

Marktforschung, Duo Interviews
Tiefeninterview mit zwei Probanden gleichzeitig

Marktforschung, Einzelexploration
Qualitatives persönliches Interview mit vertiefendem Charakter. Einzelexplorationen werden nicht in einer Gruppe durchgeführt, aber persönlich zwischen dem Interviewer und dem Probanden, zu Hause des Befragtenoder in einem Labor. Sie haben öfter neben der Erhebung von Einstellungen und Urteilen Beobachtungscharakter.

Marktforschung, Erhebungsmethoden
Mündlich, schriftlich, persönlich, CATI, CAPI, CAWI, Gruppendiskussion, Einzelexploration, Panel

Marktforschung, Experten-Interview
In der Regel B2B Interview mit Fachspezialisten.

Marktforschung, Extrapolation
Hochrechnung

Marktforschung, Face-to-Face-Befragung
Mündliche, persönliche Befragung

Marktforschung, Feldarbeit
Feldarbeit – (Engl.: Field work). Bezeichnet die Echtzeit-Erfassung von Primärdaten aus externen Quellen durch Umfragen, Beobachtungen und Versuche.

Marktforschung, Field Research
Primärforschung im Gegensatz zu Desk Research bzw. Sekundärforschung
Forschen von «frischen», aktuellen Daten

Marktforschung, Final Report
Abschlussbericht

Marktforschung, Focus Group / Fokus Gruppe
Diskussionsgruppe (Gruppendiskussion)

Marktforschung, Fragearten / -typen, Bewertungsskala
Proband kann auf einer vorgegebenen Skala (z.B. 1 – 10) sein «Urteil» abgeben. Z.B. 1 = bin überhaupt nicht einverstanden – 10 bin sehr einverstanden.

Marktforschung, Fragearten / -typen, Bildauswahl-Frage
Proband kann auf vorgegebenen Bilder wählen

Marktforschung, Fragearten / -typen, Dialog-Frage
Proband kann aus einem vorgegebenen Dialog diejenige Aussage bestimmen, die seiner Meinung am ehesten entspricht.

Marktforschung, Fragearten / -typen, geschlossene Frage
Proband kann nicht «ausholen». Typische Frage: «Kennen Sie …?» Antwort: Ja oder nein.

Marktforschung, Fragearten / -typen, Multiple-Choice Frage
Der Proband kann unter mehreren Antwortvorgaben mehrere auswählen

Marktforschung, Fragearten / -typen, offene Frage
Proband kann «ausholen». Fragen, die mit W beginnen (wann, wie viel, wo, was, wie .. und v.a. warum)

Marktforschung, Fragearten / -typen, Ranking-Frage
Proband kann auf einer Ranking-Skala verschiedene, vorgegebene Varianten «ranken» (eine Rangliste erstellen).

Marktforschung, Fragearten / -typen, Schieberegler-Frage
Proband kann z.B. seine Präferenz oder seine Einschätzung mit einem Schieberegler festhalten. Schieberegler hat zwei gegensätzliche Attribute. Z.B. links: «gefällt mir überhaupt nicht» und rechts: «gefällt mir sehr).

Marktforschung, Fragearten / -typen, Single-Choice Frage
Der Proband kann unter mehreren Antwortvorgaben eine auswählen

Marktforschung, Geo-Demografie
Die Untersuchung der Merkmale einer Grundgesamtheit (z.B. Alter, Geschlecht, Arbeitsverhältnis, beruflicher Status) in einem räumlichen Kontext.

Marktforschung, Geschichtete Auswahl / Zufallsstichprobe
Eine geschichtete Zufallsstichprobe wird gewonnen, indem die Grundgesamtheit ineinander nicht überlappende Gruppen – so genannte «Schichten» – aufgegliedert und dann aus jeder dieser Schichten eine einfache Zufallsstichprobe ausgewählt wird.

Marktforschung, Gesprächsleitfaden
… für den Moderator, der eine Gruppendiskussion führt. Im Gegensatz zu standardisierten Fragebögen (bei repräsentativen Umfragen), hat der Moderator «lediglich» einen Leitfaden und das konkrete Forschungsziel / die konkrete Forschungsfrage, damit die Diskussion offen gehalten werden kann.

Marktforschung, gestützte Erinnerung
Aided Call: Frage erwähnt einen Bezug (wie z.B. das Produkt, die Marke oder zeigt «zur Erinnerung» z.B. das CD. «Kennen Sie die Allianz Versicherung?». Gegenteil: «ungestützte» Erinnerung (unaided Call). «Welche Versicherungsgesellschaft kennen Sie?»

Marktforschung, Gewichtung
Umfrageresultate müssen umgewichtet werden. Beispiel: Die Grundgesamtheit besteht aus 25% Romands und 75% Deutschschweizer:innen. Befragt wurden aber 28% Romands und 68% Deutschschweizer:innen. Entsprechend müssen die erhobenen daten anders bzw. umgewichtet werden, um die Repräsentativität zu gewährleisten.

Marktforschung, Grundgesamtheit, Universum
Gesamtheit aller Personen, die an einer Stichprobe beteiligt waren und durch diese repräsentiert werden. Das kann z.B. eine Stichprobe sein die Gesamtbevölkerung ab 18 Jahren repräsentiert.

Marktforschung, Grundgesamtheit, Universum
Gesamtheit aller Personen, die an einer Stichprobe beteiligt waren und durch diese repräsentiert werden. Das kann z.B. eine Stichprobe sein die Gesamtbevölkerung ab 18 Jahren repräsentiert.

Marktforschung, Grundgesamtheit, Universum, Basis
100% der Zielgruppe, aus der ein Sample, eine Stichprobe gezogen wird

Marktforschung, Haushaltpanel
Repräsentativ ausgewählte Haushalte, die regelmässig über ihre Einkäufe «Buch führen» (z.B. durchgeführt von Nielsen).

Marktforschung, Incentive, Incentivierung
«Belohnung» der Probanden für ihre Teilnahme an einer Befragung. Ziel: Probanden zur Teilnahme an Befragungen zu motivieren.

Marktforschung, Klumpenverfahren
Die Grundgesamtheit wird in Gruppen (Klumpen) – auch Cluster – strukturiert. Anschliessend wird nach dem Zufallsverfahren in jeder Gruppe Probanden ausgewählt.

Marktforschung, Konfidenz
Konfidenz = Vertrauen. Definiert, inwieweit das Ergebnis einer Studie auf die Grundgesamtheit hochgerechnet werden kann. In der Formel zur Stichprobengrösse (n) ist die Konfidenz = t. Üblicherweise wird mit t = 2 gerechnet = 95.5% «Wahrscheinlichkeit, dass das Ergebnis auch auf die Grundgesamtheit (das Universum) zutrifft.

Marktforschung, Korrelation
Statistische Berechnung die darlegt, inwieweit ein Zusammenhang zwischen einer Ursache (z.B. Werbekampagne) und der Wirkung (z.B. höherer Bekanntheitsgrad) besteht. Der Korrelationskoeffizient (r) schwankt zwischen -1 und +1. Je näher an der «1» = je höher der Zusammenhang.

Marktforschung, Medienstudien, .NET – Metrix Internetforschung
kostenpflichtige Medienstudie
Gibt es in dieser Form nicht mehr; sie wurde in die WEMF integriert und liefert standardisierte Kennzahlen zur Reichweite und Nutzung von Websites

Marktforschung, Medienstudien, .Radio Control
kostenpflichtige Medienstudie
Radio Control Forschung (Radiocontrol) bezieht sich hauptsächlich auf die Schweizer Medienforschung, bei der mit Hilfe spezieller, tragbarer Messgeräte (Radiocontrol-Uhren) bei den Probanden während einer Woche das genaue Hörverhalten erfasst wird (wann, wo, welches Programm), um eine genaue Grundlage für Radiomacher und Werbetreibende zu schaffen.

Marktforschung, Medienstudien, MACH BASIC
(kostenpflichtige Medienstudie), Die MACH Basic ist die zentrale Schweizer Leserschaftsstudie, die von der WEMF durchgeführt wird und halbjährlich erscheint, um Reichweiten, Nutzerstrukturen und das Leseverhalten (z.B. Lesedauer, Loyalität) von rund 250 Zeitungs- und Zeitschriften-Titeln (inkl. E-Paper) in der Schweiz und Liechtenstein zu erfassen. Sie dient als offizielle Währung für die Mediaplanung, um Werbetreibenden und Verlagen zu helfen, ihre Zielgruppen zu verstehen und Kampagnen zu optimieren

Marktforschung, Medienstudien, MACH CONSUMER
kostenpflichtige Medienstudie
Die MACH Consumer ist eine Schweizer Medien- und Konsumstudie der WEMF, die das individuelle Kauf-, Einkaufs- und Informationsverhalten der Schweizer Bevölkerung transparent macht, um Werbetreibenden die Zielgruppenanalyse zu erleichtern; sie zeigt, wer welche Produkte kauft, welche Kanäle nutzt und wie die Informationsbeschaffung abläuft, inklusive neuerer Erkenntnisse zu KI-Nutzung.

Marktforschung, Medienstudien, MACH Consumer
nicht kostenpflichtige Medienstudie
Die MACH Consumer Studie der WEMF AG ist die grösste jährliche Schweizer Markt-Media-Studie, die das Konsum- und Mediennutzungsverhalten der Bevölkerung (14+) verknüpft. Sie verbindet Reichweitendaten aus der MACH Basic mit detaillierten Informationen zu ca. 20 Konsumbereichen, 60 Teilmärkten und 500 Marken. Sie dient Werbetreibenden zur Zielgruppenanalyse.

Marktforschung, Medienstudien, Mediapuls (früher Telecontrol)
kostenpflichtige Medienstudie
Mediapulse ist die offizielle Forschungsinstitution in der Schweiz, die täglich die Einschaltquoten für Fernsehen und Radio misst und seit 2021 auch Online-Nutzungsdaten erhebt. Der Schweizer TV-Vermarkter ADMEIRA nutzt diese Daten (insbesondere die sogenannten Mediapulse Streaming Data bzw. die Nutzung von Streamingdiensten und Videoplattformen), um Werbeplanung und Programmgestaltung zu unterstützen und eine gemeinsame "Währung" für Mediennutzung zu schaffen

Marktforschung, Medienstudien, WEMF Facts & Figures (App.)
nicht kostenpflichtige Medienstudie
Die WEMF Facts & Figures App ist ein kostenloses Tool der WEMF AG (Werbe- und Medienforschung), das aktuelle Daten zu über 780 Schweizer Zeitungen und Zeitschriften liefert. Sie bietet übersichtliche Grafiken und Informationen zu Auflage, Reichweite und Leserschaft, inklusive Vergleichsfunktionen für bis zu fünf Publikationen. Die App ist ein wichtiges Instrument für die Schweizer Medien- und Werbebranche

Marktforschung, Multiclient Studie
Kooperationsstudie. Mehrere Auftraggeber erteilen gemeinsam einen Marktforschungsauftrag. Alle erhalten alle Resultate (im Gegensatz zur Omnibus Studie, bei der die einzelnen Auftraggeber nur die Resultate zu ihren Forschungsfragen erhalten).

Marktforschung, Multiple Response
Mehrfachantwort/-nennung

Marktforschung, Mystery Shopping
«Verdecktes Einkaufen». Geschulte Mitarbeitende treten als z.B. Käufer auf und «testen» z.B. das Verhalten der Verkäufer

Marktforschung, Netto-Reichweite (Net-Rating-Point)
Im Online-Bereich Anzahl der Nutzer einer Internetseite. Nicht verwechseln mit der Anzahl Zugriffe auf eine Website.

Marktforschung, Netto-Stichprobe (Net sample)
Brutto-Stichprob, bereinigt um die qualitätsneutralen Ausfälle.

Marktforschung, online-Studie
Siehe zuvor CAPI

Marktforschung, Sinus Milieus
Die Sinus-Milieus sind ein renommiertes Gesellschafts- und Zielgruppenmodell, das Menschen mit ähnlicher Lebensauffassung, Werten, Lebensstilen und sozialer Lage in Gruppen bzw. «Milieus» zusammenfasst. Es wurde vom SINUS-Institut entwickelt, um über rein demografische Daten (wie Alter/Einkommen) hinauszugehen und zu verstehen, wie Menschen wirklich leben und denken. Die zehn Milieus werden positioniert auf den Achsen:
Y Achse: Soziale Lage (basierend auf Bildung, Einkommen, Beruf)
X Achse: Grundorientierung (traditionell/konservativ (links) bis postmodern/modern
https://www.sinus-institut.de/sinus-milieus/sinus-milieus-schweiz

Marktforschung, Stichprobe, Bruttostichprobe
Gesamtstichprobe, vor Bereinigung von unbrauchbaren Antworten usw.

Marktforschung, Stichprobengrösse Berechnung
N = t2*(p*q)/e2
N    = Stichprobengrösse (Anzal z.B. Interviews)
t     = Kennzahl der gewünschten Sicherheit / Wahrscheinlichkeit (z.B. t2 = Wahrscheinlichkeit 95.5%; t1.96 = 95%)
p    = Prozentanteil der Merkmalsträger (z.B. Raucher)     
q    = Prozentanteil der Nicht-Merkmalsträger (z.B. Nicht-Raucher)
e    = akzeptierte Fehlerabweichung

Marktforschung, Teilerhebung
Es wird nur ein Teil der Grundgesamtheit / des Universums befragt (relevant bei der Repräsentativstudie)

Marktforschung, ungestützte Erinnerung (unaided Call)
Frage erwähnt keinen Bezug (wie z.B. das Produkt, die Marke oder zeigt kein CD. «Welche Versicherungsgesellschaft kennen Sie?». Gegenteil: «gestützte» Erinnerung. «Kennen Sie die Allianz Versicherung?»

Marktforschung, Universum
Grundgesamtheit (Zielgruppe)

Marktforschung, Validität
Als Validität wird die Richtigkeit oder Gültigkeit einer Messung bezeichnet. Es geht also darum, dass in einer Untersuchung genau das gemessen wird, was dem Forschungsziel entspricht. Ist das nicht gewährleistet, hat eine Untersuchung keine Aussagekraft und ist nicht valide (verlässlich, stichhaltig, gesichert, bewiesen).

Marktforschung, Verbraucherpanel
Stichprobe von Haushalten, die regelmässig über ihre Einkäufe Auskunft geben bzw. diese festhalten.

Marktforschung, Vollerhebung
Es werden alle Subjekte einer Grundgesamtheit / des Universums befragt

Marktforschung, Werbeforschung
Eigenständiges und umfangreiches Gebiet der Marktforschung, mit dem Zweck, den Effizienzgrad

Marktforschung, Zufallsfehler
Eine Stichprobe setzt sich aus einem Teil der Grundgesamtheit zusammen. Obschon diese repräsentativ sein sollte, kann eine Studie, wenn sie nochmals bei einer anderen, ebenfalls repräsentativen Stichprobe durchgeführt wird, zu einem leicht anderen Resultat kommen.

Mock-up
Mockup (Engl.: Attrappe, Nachbildung) ist ein digital gestalteter Entwurf von einer Website und / oder App. Mockups dienen in der frühen Konzeptionsphase der Visualisierung von Ideen und Konzepten im Rahmen des Webdesigns. Sie beinhalten Navigationsstruktur, Site- und Design-Elemente im Detail.

Multi-Level-Relationsship Management
Auch Multi-Level-Marketing.“Nachfrager“ werden zu «Anbieter». Poduke werden über mehrer Stufen vermarktet. Z.B. Tupperware, Amway, Herbalife u.a.

Multipack
Verschiedene, zusammen passende Produkte werden in einer Packung verkauft (z.B. Spaghetti, Tomatensauce, Olivenöl)

No-Line Commerce (auch Noline Commerce)
No-Line-Commerce. No-Line-Commerce steht für die derzeit höchste Entwicklungsstufe des E-Commerce. Sämtliche online und offline verfügbaren Vertriebskanäle sind informationstechnisch miteinander vernetzt und bilden zusammen mit den Vermarktungskanälen ein Gesamtbild. Z.B.: Click & Collect, Verfügbarkeit im Store auf dem Handy ersichtlich, Mobile Payment im Laden, In-Store-Terminals für online-Bestellungen.

Omni-Channel
Kommunikation / Verkauf über mehrere Kanäle, der Kunde soll über mehrere Kanäle angesprochen werden.

Onboarding
Jemanden in etwas einführen, «dabei sein», in eine Gruppe nehmen

Out of Home
Aussenwerbung (Plakat, ÖV, Bandenwerbung, Screens an Tankstellen). Auch Out-of-Home genannt, umfasst alle Werbeformen, bei denen sich die Werbeträger im öffentlichen Raum befinden (auch z.T. eBoard oder ePanel genannt).

Pareto (Prinzip)
Beim Pareto Prinzip geht es um die Priorisierung anfallender Aufgaben. Der Volkswirtschaftler und Soziologe Vilfredo Pareto (1843 – 1923) hat festgestellt, dass am Ende des 19. Jahrhundert 20% der Bevölkerung von Italien 80% des Volksvermögens besassen. Dieses 20:80-Verhältnis stellt man er­staunlicherweise in der Betriebswirtschaftslehre immer wieder fest.

Party Cookies (1st und 3rd)
1st Party Cookies: Gesetzte Cookies durch entsprechend besuchte Website.
3rd Party Cookies: Gesetzte Cookies durch «Dritte», die auf der besuchten Website Werbung machen. Wenn dieser «Dritte» auf anderen Websites Werbung macht, so erkennt er Besucher wieder. So kann ein User-Verhaltens-Profl erstellt werden. 3rd Party Cookies gibt es ab 2022 nicht mehr.

Performance Kennzahlen
Performance = Leistung. Alle KPIs wie z.B. Marktanteile, Kundenzufriedenheit, Bekanntheitsgade u.v.m.

Pitch
Visuelle Präsentation (z.B. durch eine Kommunikations- / Werbe Agentur)

Preis, Konditionen
Liefer-, Zahlungskonditionen

Preis, Preisabfolgestrategie
Anpassung des Preises bzw. der Preisstrategie im Laufe der Zeit bzw. innerhalb der Marktentwicklung. Z.B. zuerst Premium, anschliessend konkurrenzorientierte Mittelpreisstrategie)

Preis, Preisbestimmung
Nach dem 4-K-Modell: Kalkulation, Konsumentenzahlungsbereitschaft (= Nachfrage), Konkurrenz, Kapazität
weitere Einflussfaktoren: Staat, Handel

Preis, Preisdifferenzierungen
regional, zeitlich, mengenmässig, nach Zielgruppen, nach Produktvarianten (standard, Luxus)

Preis, Preiselastizität der Nachfrage PeN
Sie legt dar, inwieweit sie elastisch oder nicht elastisch ist. Elastisch: Die Änderung der Nachfrage in % ist höher als die Änderung des Preises in %. Und umgekehrt.

Preis, Preisstrategien
Hoch (Abschöpfung mit den Varianten Premium und Skking, mittel (+/- Marktpreis), tie (Penetration, aggressiv)

Product Benefit
Nutzen, welcher die Zielgruppe aus dem USP ziehen kann.

Pull-Strategie
Die Mittel für die Marketingkommunikation / für die Kommunikationsinstrumente werden in Pull-Massnahmen investiert, um die Nachfrage zu stimulieren (Werbung, PR); Pull-Dominanz. Abhängig von den  Zielsetzungen und den z.V. stehenden Mittel.

Push-Strategie
Die Mittel für die Marketingkommunikation / für die Kommunikationsinstrumente werden in Push-Massnahmen investiert, um einen Angebotsdruck zu erreichen (Verkaufsförderung, Verkauf); Push-Dominanz. Abhängig von den  Zielsetzungen und den z.V. stehenden Mittel.

Reason Why
Kaufbegründuung. Entspricht im Grunde der Summe von USP à Product Benefit und UCP à Consumer Benefit.

Regalanalyse
Dient der Kundenführung im Handel und beantworet die Fragen, welche Produkt in welcher Höhe mit welcher Platzierung usw. besser oder weniger gut laufen / drehn.

Return on Ad Spend ROAS
Misst den Umsatz / die Performance pro investiertem Werbefranken und zeigt die Rentabilität von Werbemassnahmen.

Return on Invest ROI
Kennzahl: Sie misst, wie viel Gewinn im Verhältnis zur Investition erzielt werden muss / worden ist.

Reverse Engineering
Bedeutet «umgekehrt entwickeln» bzw. kommt einer Nachkonstruktion gleich. So wurden z.B. seinerzeit in der DDR fertig Produkte aus dem Westen «zurück»“ entwickelt bis zum Plan. Reverse Engineering dient somit der Analyse bzw. der Nachahmung von Mitbewerberprodukte.

Sales Funnel, Funnnel
Phaen Modell, das ein (potenzieller) Kunde durchläuft. Z.B. Verkaufsfunnel, AIDA, Customer Journey.

Scoring Modell
Kunden werden aufgrund von bestimmten Kriterien bepunktet (Score = Punktzahl)

Segmentierung, Generation Alpha
Jahrgänge 2013–2025: Kinder, die in einer vollständig digitalisierten und vernetzten Welt mit Smart-Home-Technologien, Künstlicher Intelligenz (KI) und Streaming aufwachsen. Ihre Interaktion mit Technik ist hochgradig

Segmentierung, Generation Baby Boomer
Jahrgänge 1946 – 1964. Geprägt vom wirtschaftlichen Aufschwung (Wirtschaftswunder) nach dem Zweiten Weltkrieg; gelten als ehrgeizig, loyal und leistungsorientiert, wobei der eigene Wert oft stark über den Beruf definiert wird.

Segmentierung, Generation X
Jahrgänge 1965 – 1979. Die «letzte analoge Generation». Sie erlebte den Übergang in die digitale Welt und den Mauerfall. Sie zeichnet sich durch Pragmatismus, Unabhängigkeit, Skepsis gegenüber Autoritäten und eine starke Fokussierung auf die Work-Life-Balance aus.

Segmentierung, Generation Y (Millennials)
Jahrgänge 1981–1996. Aufgewachsen mit dem aufkommenden Internet. Sie suchen Sinn in ihrem Handeln (Purpose), legen Wert auf flache Hierarchien, ständige Weiterentwicklung und eine ausgeglichene Work-Life-Balance.

Segmentierung, Generations Z ( Gen Z)
Jahrgänge 1997–2012: Die ersten echten Digital Natives, die mit Smartphones und Social Media aufgewachsen sind. Sie thematisieren offen mentale Gesundheit, fordern Nachhaltigkeit und setzen strikte Grenzen zwischen Arbeit und Privatleben.
FOMO - Fear of Missing Out. Angst der GenZ, spannende Erlebnisse zu verpassen; in der Regel verstärkt durch Social Media. Als Konsequenz muss «man» ständig online sein.

Segmentierung, klassische
Beschreibung der Zielgruppe (Endkonsument, Consumer, Endverbraucher) nach verschiedenen Kriterien wie psychografische (Motivation, Bedürfnisse,  Einstellung), demografische, ökonomische, soziografische, Einkaufs- und Verhaltensmerkmale, Medienverhalten, Besitzesmerkmale, Interne Beeinflusser

Segmentierung, Sinus Milieus
Die Sinus-Milieus sind ein renommiertes Gesellschafts- und Zielgruppenmodell, das Menschen mit ähnlicher Lebensauffassung, Werten, Lebensstilen und sozialer Lage in Gruppen bzw. «Milieus» zusammenfasst. Es wurde vom SINUS-Institut entwickelt, um über rein demografische Daten (wie Alter/Einkommen) hinauszugehen und zu verstehen, wie Menschen wirklich leben und denken. Die zehn Milieus werden positioniert auf den Achsen:
Y Achse: Soziale Lage (basierend auf Bildung, Einkommen, Beruf)
X Achse: Grundorientierung (traditionell/konservativ (links) bis postmodern/modern

Share of Voice
Antel am «Werbekuchen». Beispiel: Innerhalb der geschalteten Werbung für Kaffeemaschinen dürfte Nespresseo einen sehr hohen Share of Voice haben. Will heissen, dass Nespresso mehr Werbung schaltet als Mitbewerber

Share of Wallet
Anteil des eigenen Produkts in % oder in absoluten Zahlen im entsprechenden Sortiment beim Detailändler. Beispiel: Das Sortiment Biscuit entspricht beim Händler 100%.  Davon sind 40% von uns. Somit haben wir einen Share of Wallet von 40%.

Shelf Space, Shelf Trays
Regalplatz (im Handel), Regalfächer

Shopfloor Management (SFM
Eine Lean-Management-Strategie, bei der Führungskräfte direkt am Ort der Wertschöpfung („Shopfloor“, meist Produktion/Werkstatt) Prozesse steuern und Probleme lösen. Ziele sind die kontinuierliche Prozessverbesserung (KVP), maximale Effizienz durch Problemlösung vor Ort.

Shrinkflatoin (Schrump-Inflation
Anbieter reduzieren die Menge in einer Packung – bei gleichbleibenden (oder sogar leicht höheren) Preisen. Also eine Art «versteckte» Preiserhöhung. Paradebeispiel: Coca Cola reduziert die 5dl Flasche auf 4.5dl.

Sizing
Marktgrösse bzw. Anzahl möglicher Bedarfsträger (z.B. Konsmenten)

SMART
Oft verwwendete Abkürzung für die Definition von Zielen. Steht für Specific bzw. spezifisch, Measurable bzw. messbar, Achievable bzw. erreichbar, Result-oriented bzw. ergebnisorientiert, Time-related bzw. terminiert.

Sortendichte, Analyse
Begriff aus der Sortimentsanalyse (-breite, tiefe). Sie entspricht der durchschnittlichen Sortenzahl je Artikel. Beispiel: Ein Warenhaus führt total 15000 Artikel in total 150000 Sorten. Somit ist die Sortimentsdichte = 10 (150000/15000)

Stakeholder Management
Mit dem Stakeholder-Management werden Interessen der Stakeholder analysiert und Massnahmen festgelegt, um den Projekterfolg zu sichern. Mit der Kommunikation wird der Informationsfluss zwischen den Projektbeteiligten sowie vom Projekt zu seinem Umfeld sichergestellt. Dazu gehört auch das Projektmarketing.

Storechecks
Besuche, Checks der POS im (in der Regel) Handel mit dem  Zweck, die möglichst optimale Platzierung des eigenen Produkts im Handel zu überprüfen. Oder generell die Situation beim Handel zu checken.

Streuverlust
Consumer eines Mediums, die nicht zu unserer ZG gehören. Komplementär zur Reichweite eines Mediums..

Supply Chain Management SPM
«Lieferketten-Management». Steuert den gesamten Waren-, Informations- und Geldfluss entlang der Lieferkette. Z.B. von der Rohstoffgewinnung bis zum Endkunden.

Supporting Evidence
«Beweisführung» in einer IK Kampagne. Beispiel: «Über 1000 zufriedene Kunden haben dieses Produkt bereits täglich im Einsatz». Denkbar in Verbindung mit einem Testimonial

Swiss Pledge
Swiss Pledge ist eine freiwillige Initiative von führenden Lebensmittel-, Getränke- und Gastronomieunternehmen mit dem Ziel, die Art und Weise ihrer Werbung an Kinder zu verändern (kinderfreundlich). www.swisspledge.ch

Testimonial
Prominente & Experten (Werbebotschafter): Bekannte Persönlichkeiten, Sportler, Stars, Kunden oder «Fakte»-Kunden bezeugen die Qualität, den Nutzen eines Produkts, einer Marke. Ziel ist es, das positive Image des Testimonials auf das Produkt zu übertragen (z.B. George Clooney für Nespresso). Testimonials werden entsprechend in der Werbung, der IK eingesetzt.

Touchpoint
Kontaktpunkte zum (potenzieleln) Kunden. Z.B. Werbeinserat, QR Code, Impression auf Google oder in GEO usw.

Tracing, to track
«Verfolgen». Z.B. Standorttracking

UAP
Unique Advertising Porposition à siehe UCP

UCP
Unique Communication Porposition. Einzigartiges, übermitteltes (psychologisches) Merkmal in der IK. Dabei geht es darum, die (psychologische) Botschaft aus der (Fein)-Positionierung zu übernehmen und als Vorgabe für alle IK-Massnahmen zu definieren. Der «Nutzen» aus dem UCP ist der Consumer Benefit.

User Experience
Kundenerfahrungen, Kundenzufriedenheit usw. bzw. Gesamterfahrung eines Kunden mit einem Unternehmen, einem Produkt, einer Dienstleistung. Erfahrung von Produktverwender werden ernst genommen und in das eigene Marketing, in die eigene Produktinnovation usw. übernommen bzw. berücksichtigt

Value Chain Management
… ist der Versuch, dem Kunden ein hochwertiges Produkt zu liefern und dabei gleichzeitig die Kosten so niedrig wie möglich zu halten. Das Value Chain Management beobachtet dazu ein Produkt von der Herstellung über die Verpackung und den Verkauf bis hin zu seiner Entsorgung und sucht dabei nach Einsparpotenzialen.

Verhaltensgitter, Managerial Grid
Das Managerial Grid (auch: Verhaltensgitter) ist ein wissenschaftliches Modell, das die Kombinationsmöglichkeiten von Mitarbeiter- und Sachaufgabenorientierung im Management aufzeigt. Es soll ein Erklärungsansatz der Menschenführung in Unternehmen und Organisationen sein. (Blake & Mouton)

Virtuell Board Replacement
Vor-Ort-Werbung bei Sport Wettkämpfen wird in der TV-Übertragung mit digitaler, eingeblendeter zielgruppengerechter Werbung überblendet. Dadurch sehen Zuschauer am heimischen Bildschirm passgenau andere Werbespots als die Fans direkt im Stadion.

Visibilität
Visibility (Sichtbarkeit) bezeichnet die garantierte Anzeige/Sichtbarkeit eines Werbemittels (oder eines grösseren Teils davon) auf dem Bildschirm des Users. Dazu gehören auch Werbemittel, welche mittels Scrollen in den sichtbaren Bereich des Bildschirms gelangen.

Wallded Gardens
Walled Gardens sind Plattformen, die ihre spezifischen Targeting Daten nur in Kombination mit ihrem eigenen Inventar vertreiben, ohne dabei direkten Zugriff auf diese Daten zu gewähren. So verfügen z.B. Google, Facebook usw. über eine Unmenge von Daten, die manchen Werber noch so gerne hätten. Aber diese Plattformen «ummauern ihren Garten» (= Walled Garde = ummauerter Garten) und geben die Daten nicht frei.

Wearables
Computertechnologien die am Arm getragen werden (z.B. Smartwatches)

Web 2.0
Das Web 2.0 ermöglicht die Interaktion im Web zwischen User und Anbieter. Beispiel: Rezensionen, Konfigurationen.

Web 3.0
Web 3.0 ist ein Überbegriff für Technologien wie Blockchain, die den Besitz und die Kontrolle von Daten im Internet dezentralisieren. Die meisten Internetanwendungen werden von zentralen Stellen gesteuert, die bestimmen, wie sie die Daten der Endnutzer speichern und verwenden.

Web 4.0 (auch Internet of Things IOT)
«Selbstlernende Systeme»”. Mittels künstlicher Intelligenz «verstehen» sich z.B. Maschinen / Roboter miteinander bzw. sie «lernen» eigenständig. Beispiele: Eine Maschine, ein Roboter lernt «wenn … dannn …»; Kundenkarten erkennen die persönlichen Präferenzen von Käufern und stellen entsprechende «customized» Angebote zusammen; Lieferketten «funktionieren» automatisch; Gebäudeunterhalt.

Webcast
Web – Broadcast. Bei einem Webcast – häufig auch Web Event oder Streamed Webinar genannt – wird eine Information nach dem One-to-Many-Prinzip an ein Publikum ausgestrahlt. Die technische Übertragung findet dabei immer online mittels Streaming statt.

Wobbler
«Köder»; Regalstopper, Regalwiper